Splatoon 2 全規則 X 的 4X 心得 (スプラトゥーン2)

前言

雖然距離發售 Splatoon 3 也不到兩週了,
但作為紀念以及觀念相通,我想噴三才開始玩的玩家應該也用的到。
而且搞不好還有一些玩家也跟我一樣是最後一個月還在努力,希望他們也能看到。

總遊戲時長大概是 1800 小時左右
等級的話,主帳號如圖,還有一個 99 等的小號 (原本專門練狙擊之類的)

上 X 的順序是 エリア(地) → ホコ(魚) → ヤグラ(塔) → アサリ(蛤)

成長歷程

2019/05 : 全規則 S+0
2019/07 : 全規則 S+1
2020/06 : エリア 上 X (練了一年)
2020/08 : ホコ 上 X
2020/09 : 休息,直到
2022/03 才又回鍋
2022/03~07 : 花四個月爬 ヤグラ,總算上 X
2022/08 月末 : アサリ上 X

エリア 技巧

當時使用的武器是 Zap 85,配裝上有使用 "倒數能力增強" 和 "對物加強"
並且偏走速向配裝,看情況會帶上 “集 SP 加速"。

註: SP = 大招/大絕/Ultimate,後面統一使用 SP 縮寫。

使用 85 的原因是墨甲可以更好的協助隊友,
而且輕武器的 85 配裝上更自由 走速也能稍微迷惑一下對方,在對槍上更有優勢。

另外,黏雷只要一顆,就能佔下單邊區域 (例如停車場,丟正中間就能勉強停住區域)

打 エリア 注意三個階段 : 劣勢、優勢、均勢

劣勢的時候 (大家都從家裡出門),就是集 SP。
盡量不要跳下去,因為 エリア 地圖設計通常一去不復返。
集好 SP 後不一定要馬上開,可以看看隊友的情況, 例如有人按耐不住了衝了那就給他墨甲吧,
或是隊友飛彈開了、飛機開了,就同樣 SP 支援。
劣勢需要 “打開" 的手段,而最常見的就是一堆 SP 壓下去。

優勢,對方減員我方有地,那就往前去擴張領地,
注意對方動向 (可能從哪邊跳下來) 對方出現了就牽制,或是蹲對方;
如果遇到困難或是兩人以上就喊 Come on。
另外,SP 可以開在對方開完之後,或是明顯出現對峙情形時使用。

均勢,就是場面渾沌狀態,可以打得冷靜一些,在一些轉角埋伏或是使用副武器拖時間。
這時只要雙方有一點破口,就會轉移到優勢或劣勢兩種狀態。

在玩 エリア 的時候盡量去看一下每一條路是否都有人守著
舉例來說,河川和有升降梯的 Game-V 都有非正面衝撞的路線 就需要有一個人固定去看。

ホコ 技巧

當時使用的武器是 85,配裝使用 "副武省墨” 和 "對物加強"
這樣的打法主要是為了快速爆魚,黏雷 -> 開 SP -> 再一顆黏雷,打個一兩下魚就爆了
在一些偷魚時刻非常好用。

打 ホコ 注意 :
熟悉地圖路線、熟悉不同關卡的分數(非常重要)、小心防偷魚、學會偷魚。

如果是槍法很硬的大佬,大可不必管這些,
但是 ホコ 是一個很容易因為失誤逆轉的規則,故小心為上。

細節 : 查看編成決定要不要爆魚 (小地圖看配裝)。
熟悉路線是一定要的,難免都有需要拿魚的時候,
如果其中一邊你發現都沒人看,那這就是繞另一條路的好時機 (類似偷魚但正大光明)。

熟悉不同關卡的分數是為了要理解有時候該不該送死,
知道那邊有人守著可是該不該為了那一點分數去拚一下。
例如廣為人知的,倉庫底部斜坡旁邊有個牆壁,抱魚撞個牆幾乎是大家必做之事。

防偷魚 : 確認爆魚之後的墨水環境,不要直接就直奔對方家裡去了。
尤其是一些從高台跳下去就能穩很多的圖 : 海女、攀岩場,拿個魚下高台人人有責。

最重要的是,運魚就要圍著魚打,除非你的武器是可以在前排一扛三的那種
否則幫魚看看屁股或是側翼,讓魚走的安心。

ヤグラ 技巧

當初爬完魚肯定是有繼續爬塔,但是發現 85 以我的打法,
好像沒辦法像另外兩個規則那樣靠小技巧或是熟悉固定事項來穩定獲勝。
在 S+5~S+6 反覆跳。後來搬到宿舍後只有 wifi 環境,就沒打了。

從三月回鍋,持續爬到七月,肯定是很辛苦的過程。
這段期間從 S+6 -> S+9,然後又直直摔回 S+6,不上不下卡很久。
只好每次打之前 / 知道當天狀況不好的時候,就開小帳確認狀態
例如連輸三場,心態崩潰了,手也在抖,那就去打小帳吧。
最後小帳爬到上 X 了,主帳號還沒 … 才把主帳號打上 X。

此外,武器從 Zap 85 -> 改成用 Kensa .52 Gal (黑色 .52 加侖)
原因是雖然 85 很好用,但是少了個可以直接牽制塔的大招。
一開始玩不懂雨簾,後面越玩越上手,就變成主 main 武了。
但即使如此還是爬了很久呢。

ヤグラ 對我來說真的是最難,以及矯正我很多問題的規則。
濃縮一下這些光陰,有幾點值得提醒 :

  1. 圍繞著塔去打,塔不像魚可以一下從東邊到西邊,你家到我家
    所以必須把塔當作戰線,圍著戰線去戰鬥,
    而不是執意繞後或是壓家然後罵隊友怎麼都守不住塔。
  2. 開 SP 的時機點很重要,你開 SP 是要有目的性的,
    例如 エリア 因為要打開了所以大家一起開,
    以墨甲來說,打開時大家一起從家裡跳下去往前衝。
    但是塔的話,有可能你開了墨甲,衝鴨,然後只有你自己在衝,墨甲效益很低。
    防守可能較好上手,但進攻如果沒開好,很可能對方迴避一下就當作什麼事也沒發生。
    以露營場這張圖來說,在第一個檢查點的時候 52 可以盡量往左路壓。
    那就會有個問題 : 鐵網誰顧 ? 我又不是藍管,左路真的能走嗎 ?

​ 答案就是如果有隊友顧那就沒事,若沒有你得在這個地方交一個 SP 給 4K。

  1. 分析好每張地圖在每個檢查點的成員分布情況,
    然後根據自己的 SP 和武器性能來決定自己的立回方式。
    像我自己如果對於一張地圖勝率很低,就會好好的分析與檢討來改善。

​ 如上圖,當第二檢查點到了的時候, 你就能關注隊友所在位置決定自己該補哪塊。

​ 所以可以說,基本上策略是圍繞著你的武器性能以及 SP 在走
​ 不同武器有不同的優勢與短處,可以在隊伍內做到的事也不一樣。
​ 例如 52 的優勢就是單走以及拖時間,倉庫右側繞後一定得主動去卡。

​ 一些比較偏門的武器難爬的原因就是該武器比較不能取代別人的工作
​ 所以隊伍內如果也有其他偏門武器,就會導致有些工作沒人能做。

​ 我的塔真的是血與淚堆出來的,各種渾沌戰,各種被陰,
​ 塔守不住,檢查點推不過,最後被逆轉 …
​ 一直看回放來抓出那些關鍵時刻 ”為何無法成功” 來檢討。

​ 對了,如果是雨簾玩家,就肯定得懂怎麼利用牆壁在塔上面放雨簾
​ 倉庫小高台、露營場兩個、壽司街的樹、音樂堂第一檢查點 …
​ 或是乾脆自己用跳的放也 ok。

アサリ 技巧

有了塔的經驗,再次理解這遊戲真的不能 “幹就完事"
怎麼打遊戲還得想這麼多 ? 如果你打多了熟了就比較不需要思考
但如果想要快速進步,而且對槍能力也沒有出類拔萃,那還是多思考吧 !

アサリ 乍看之下是各打各的,然後某人突然有球了或有 9 顆了
大家到籃下按 Come on 說快給我快給我就能快樂進球了 … 才怪。

以前很討厭 アサリ,因為總是不知道怎麼突然就輸了,又容易被翻盤。
但經過爬分洗禮,重新審視,得到以下心得 :

  1. 地圖熟悉: 關於丟大球以及丟小球的極限距離在哪邊
    舉例來說,海女想要丟小顆的,其實在階梯上就能丟了;
    而露營場想要丟大顆的,不論是繞後的水閘門丟、還是站在牆壁上丟
    其實都不用跳下去,可以用慣性往前丟之後再退回高台。

  2. 雖然像是大家各走各的,但一樣要對自己武器的擅長的範圍有一定認識。
    一樣可以拿露營場做舉例,我出動幾乎都是右路 (尤其是對方有後排時)
    因為我用的是雨簾 52,所以可以在對面的長廊活很久、持續拉扯

  3. 關於規則運營 : 知道自己的武器優勢以及職責,去思考是否該自己帶球、蒐集球。
    如果你是綠桶、碳刷、中刷,那球基本上不用自己帶,
    而要奮力去保護帶球的隊友、打出破口。
    除此之外,你都應該在有機會時試著帶球 (如果隊伍成員沒有後排)。
    帶球可以讓我方的 SP 集的更快,而且如果你是有意識的帶球,那可以幫助進攻。
    怎麼說呢 ? 因為對方都知道你在這邊,這時你可以移動一下,
    讓你的前排隊友夾在 “你” 和 “對手” 之間。他們會自然的找到機會逮住對方。
    又或是再另一種情況也值得帶球 : 缺乏打開手段之時。
    那就能帶著球,以保守的方式去擴展自家的墨水領地,又有集 SP 的效果
    等集好 SP,那就有打開的手段了 !
    此外,你有沒有自己跑去繞後,結果隊友死不跳你的經驗 ? 大多數前排可能都做過 !
    所以當帶球的人變成你,那就解決問題了 ! (你能辨識該跳了)

    反過來說,如果你是負責繞後的,

​ 你在繞後路線快要到完美跳點前 3~5 秒就該按 Come on 了。
​ 懂跳的人自然會抓你移動的地方,一旦到他理想的範圍,就跳過來了。

  以我的 .52 來說,我如果有帶球,看情勢決定打開,我會把球丟地板然後開讚氣彈。 

​ 懂的隊友就會去撿,我就會丟讚氣彈在籃筐底下保護他。開噴射背包的同理。
​ 像導彈這種 SP 就能自己帶球,自己鎖定還能知道該不該往前、有沒有人在蹲你。

  1. 不要小看大球進攻的速度
    一旦對方抓到機會進攻,可能你家很快就淪陷。
    所以要隨時觀察對方大球的位置 你要想想看 : 你討厭帶球,因為會有人一直來騷擾你。
    結果換成對方帶球了,你又不去騷擾他,那他肯定舒服得很。
    不一定要追著他打,但是你得在他有奇怪動作的時候做出行動 (準備大跳、想走小路等等)。

小總結一下 アサリ 模式 :
其實我覺得和 エリア 有一點像,在僵持狀態需要有人來延續、拖延戰局
並且吃默契,大家做好自己能做的,等待破口出現就一起衝,而且需要 SP 壓制。
沒優勢就擴張領地,有優勢就壓到對方家。
只是這個規則還有更多小技巧,像是偷進大球、繞後以及投小球的時機等等。
需要習慣讓自己像個 “導演",安排一些劇本,或是看到某些場景出現跑去當隊友的演員。

通用的技巧

  1. 複盤
    每個規則在我複盤後都有良好的進步,我懶得複盤的時候通常會活在死亡循環。
    這跟心態建設有一點關係,不知道自己錯在哪就罵任天堂罵隊友
    但當知道自己錯了,心態平穩,勉勵自己以及提醒自己不要再犯錯。

​ 常見的複盤案例 :

剛剛那個魚我怎麼沒停下 ? 阿原來我那邊視角要提早轉向
​剛剛的對槍怎麼會輸 ? 阿我又一直按到跳起來 … 剛剛怎麼都沒人跳我 ? 哇原來家裏隊友在阻擋對方大球進攻 …

​ 當然,這個不是必要的,但如果能力可及,這樣做會讓你進步成本縮小。
​ (註: 如果三代內建的複盤模式是 OB 視角,那可能身法和對槍部分不好檢討。)

  1. 必備技巧
    [1] 我認為在 Splatoon 2 必須要會的基本就是慣性取消。以此可以延伸很多技巧。
    [2] 打超落也許不是必要,但會打了之後打飛機也是得心應手 (如果剛好在你頭上)。
    [3] 再來是學會善用右搖桿去轉視角,而不是老是用體感硬轉 90度以上的角度。
    稍微抓一下感覺,其實右搖桿 "推一下" 也能挺精確的轉 90 度。
    搭配慣性取消,你可以很舒服的轉 180 度。(往前移動-慣取同時推搖桿)
    可以參考下面我剪的小短片 (順便偷宣傳 : 雖然我也沒到強,但之後會多放一些複盤影片)。

https://youtu.be/fmX6UKUQX_U

  1. 當你丟失對手的位置情報時 (畫面中只有一位或是都沒有)
    這時候死盯著隊友看,看看他們朝向哪邊以及往哪邊進攻,幫幫他們就能有貢獻。
    使用小地圖進行確認也是好習慣,甚至可以抓繞後 (例如倉庫右邊走廊)

  2. 身體健康狀態
    Splatoon 的積分模式是一個 "整場戰鬥都需要全神貫注沒給你休息" 的模式。
    我在後期發現了自己玩超過一小時,準度就會下降,精神不一定集中。
    而且當天如果出門就已經很累了,玩起來更不上手。
    所以我自己在認真爬分的時期,想爬的模式開放前半小時會小睡一下
    (主要是精神和眼睛都要 reset 一下,眼睛真的有差)
    而且每玩一場就看一場回放當作休息時間,這樣我兩小時都能打滿
    還能直接回顧剛剛的操作馬上進行改正。
    說實話我自己也不是很喜歡,但是我的肌耐力不夠,沒辦法。

  3. 心態建設 這個老生常談了,連輸五場何止管裂了你心都碎了
    冷靜下來看回放、或是去打靶去塗地確認身體狀態
    也可以像我一樣去玩小號當作練練規則
    所以在爬分前務必在靶場打個三分鐘確認自己的狀態是不是跟之前一樣
    或是去玩個塗地努力讓自己擊殺最高。

結尾

我在剛上 S+0 的時後也不覺得自己能上 X
是後面玩一玩發現怎麼好像都不會跌回 S,而且還會爬到 S+5 之類的
於是持續認真爬分。

後來三代確定在 2022 暑假末發售的消息出來了,
我才趕緊抓緊這半年努力完成剩下的兩個 X
用 Parental Control 紀錄遊玩時間,大概每天兩個半小時。

爬 X 的過程也對規則有更好的理解,
無法溝通的 Rank 真的是 Splatoon 的精華之一 (笑)
也是很佩服任天堂做出這樣一款休閒玩家和想 hard core 的玩家都能享受的遊戲。

其實這幾個月爬起來有點壓抑,打靶怎麼打都是那樣,得去訓練戰場意識
而我的手只要玩一兩小時就會累,所以每天能做到的事並不多,發售日又逐漸逼近。

現在完成了,三代也即將發售,屆時就能嘗試用各種有興趣的武器去拓荒,想到就開心 !

End

2022.08.27